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1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q

 
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Inayat


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MessagePosté le: Mer 30 Mai - 18:24 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

« Ecoutez cette histoire que vous nous raconterez,
Du fond de vot’ mémoire vous allez la taper
Elle se passe au Farwest au milieu des poneys
Dans le sud de la France au pays des guerriers (bis)
»
(Sur l’air de le petit âne gris Hugue Aufrey si vous ne connaissez pas vous êtes virés Twisted Evil Twisted Evil ou alors allez simplement voir sur internnénette)



Plus sérieusement, il s’agira ici de créer l’histoire qui nous suivra pendant toute la quinzaine et qui devra dans le même temps expliquer pourquoi nous changeons de camp. Cette histoire pourra également intégrer des activités, des grands jeux et des veillées qui permettront de la faire avancer (un peu comme des quêtes).

Exclamation Exclamation Attention ! Petite particularité de cette première quinzaine, nous avons des enfants (au nombre de 45) qui arriveront deux jours plus tard (le 9 juillet). Il faudra donc penser à les intégrer.

Soyez inventifs Idea , créatifs et allez plus loin que la simple princesse indienne à sauver (non nous ne sommes pas dans Zelda ou Mario Very Happy Very Happy )

L’histoire devra tout d’abord commencer chez les Trappeurs. Ensuite, nous devrons aller chez les Indiens pour terminer chez les Cowboys.


A vos marques!! ........ Prêt????? ......... Inventez!!!!




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MessagePosté le: Mer 30 Mai - 18:24 (2018)    Sujet du message: Publicité

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Jake Lonergan


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MessagePosté le: Sam 16 Juin - 21:30 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Pour ce qui est de l'histoire, on avait une base, mais peu de détails. Pour le moment ça donne ça :


Suite à une malédiction qui touche les animateurs, ils leur arrive de faire des crises de pétrification. L'objectif des enfants est à travers les 3 camps de trouver les 3 morceaux du bâton du shaman indien qui va pouvoir les sauver à la fin du séjour. 


Rien de plus détaillé n'avait été établi, si ce n'est que la majorité des GA autours du fil rouge seront en veillée car il n'y aura pas assez de temps en journée à cause des cours de kayak/poney.


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Grand Yack


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MessagePosté le: Lun 18 Juin - 21:18 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Il faudra donc créer un bâton de chaman,  je peut essayer de faire un "prototype" cette semaine je vous envoie le résultat ce weekend parce que je vois pas a quel moment on pourrait le faire. 


On avais aussi dit qu'il y avait différentes façons de  retrouver les parties, soit avec un jeu de pistes ou encore avec des défis a relevé car un voleur possède une partie et met au défit les enfants de la récupérer. Des indices seront donné en cas de réussite d'épreuves (jeux) ou encore caché sur la base (en mode collier de koh lanta ou dans la rivière avec les pépites).


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Luna C


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MessagePosté le: Sam 23 Juin - 17:30 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Coucou les gens !!!! Alors Alors ,  pleins de petites questions sur cette magnifique esquisse de Fil rouge qui pourrais permettre de peaufiner l'histoire avant la colo (dans 14 jours  Shocked


- Quand les anim's s'apperçoivent t'ils qu'ils se pétrifient ? 
- Qui arrive pour leurs parler de la malédiction ? Comment se rendent t'ils compte que c'est un bâton de chaman qu'il faut rassembler ? Quand ? 
- Les enfants saurons t'ils alors directement que un bout du bâton se trouve sur chaque camps ( et ils savent directementn qu'ils tournent sur 3 camps) où l'apprennet t'il au fur et à mesure suite à des énigmes, épreuvees activités 


- suite à cela , quels sont alors les personnages mis en jeu ??


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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Ven 29 Juin - 09:04 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Je pense qu'il est plus sympa qu'ils découvrent où ils vont au fur et à mesure, avec des veillées ou temps forts expliquant ces transitions de camp ! 


Le personnage de l'histoire peut être un Chaman qui s'est fait voler son bâton. Pour se venger, il aurait jeté un sort de pétrification sur les animateurs, qu'il ne lèverait que s'il récupère son bâton. (A voir pour les crises de pérification)


Dans chaque camp, lorsque le morceau de bâton du camp aura été trouvé (sur la fin du séjour sur le camp en question), un repas ou le début de la veillée pourrait être animé par le chaman en question leur disant dans l'idée "bien joué mais ce n'est pas fini, j'ai le sentiment que le prochain morceau serait dans un endroit où l'on dort dans des tentes pointues" (sous entendu les tipis, c'est un peu une énigme)


Dites moi ce que vous en pensez Very Happy


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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 18:52 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Notre version "propre" est à ce lien : https://docs.google.com/document/d/1tilQQpTkHPC8bwayCLd1sTY317kZCsHhaLtF9VoNiJw/edit?usp=sharing

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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 19:44 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Bon, je me met au fil rouge sur le forum, je précise surtout que je m'inspire beaucoup de ce qui a été dit, je fais de la synthèse en fait


Je procède selon la chronologie : 


Jour 1 : Les animateurs subissent des crises de pétrification. Lors du repas, le Shaman, qui récoltait des plantes pour ses divers breuvages, entend parler de ce problème et vient expliquer aux enfants la malédiction. Il leur annonce alors qu'il peut lever la malédiction si les enfants réussissent à lui ramener son bâton de shaman. Mais il leur dit aussi qu'ils n'y arriveront pas seuls, et il part alors pour appeler des renforts avec des signaux de fumée. 

Arrivée des renforts : Le shaman présente aux enfants déjà présents les renforts. Il leur explique que l'union fait la force et que maintenant, ils pourraient réussir à l'aider.


Dernier jour sur le camp trappeur : Le shaman revient, et informe les enfants que le bâton serait en fait en plusieurs morceaux. Il dispose d'indices concernant le premier morceau de son bâton, et le morceau est retrouvé par une chasse au trésor, avec une carte etc. 


Jour de transition Trappeur-Indien : Une princesse indienne se rend sur le camp des trappeurs et leur demande leur aide : des membres de sa tribu ont fuit le camp par peur de la malédiction ! Elle a besoin des enfants pour repeupler le camp et y faire de nombreuses choses. Elle leur promet le morceau du bâton si les enfants remplissent une "check-list" des choses à faire : 
- Confectionner un attrape rêve
- Monter à poney
- Construire un totem
- etc etc on rajoutera des idées pour que ce soit assez long


Jour 2 ou 3 sur le camp des indiens : La princesse indienne revient et fait le point des choses faites ou non


Dernier jour indien : La princesse indienne remercie les enfants de leur aide et elle leur donne le morceau pour les remercier de leur aide. Ca donne un objectif à long terme


Jour de transition indien-cowboy : Les animateurs apprennent aux enfants qu'un gardien de troupeau a en sa possession le dernier morceau de bâton. Cependant, il risque de ne pas leur donner facilement. 
Arrivée chez les cowboy : le gardien de troupeau leur annonce qu'il leur prépare une épreuve (il précise qu'auparavant ils pourront devenir des cowboys sur le camp) pour prouver leur valeur et savoir s'ils méritent le morceau de bâton. 
Avant dernier jour ou dernier jour chez les cowboy : Pony game par le gardien de troupeau (groupes tour à tour) et donne le dernier morceau aux enfants pendant la veillée ou un repas ou tout le monde est réuni. 
Fin de séjour : veillée du shaman qui pour les remercier organise quelque chose de sympa, je n'y ai pas encore réfléchi


J'ai essayé de varier les activités pour éviter que ce soit toujours pareil. Bisou 


Dernière édition par Jessy la Fripouille le Lun 2 Juil - 20:17 (2018); édité 1 fois
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Bison


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 20:14 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

OUI C'EST PAS MAL !!!!


Pour introduire l'histoire j'avais penser à ça :
Une malédiction s'est abattu sur les animateurs. Il se pétrifie. Et ca devient fréquemment au fil du temps. Puis constant !
Auparavant, des années de cela, le bâton du célèbre Shaman s'est brisé en trois morceaux. Ces trois morceaux ont atterris dans les trois camps les plus puissant du Far West:
Les Trappeurs, les Indiens et les Cow boys
Ce bâton servait à nous protéger des mauvais sorts et de tout sortilège maléfique.
Pour cela il faudrait réunir les trois morceaux de bâtons pour annuler la malédiction!!! ( Ce qui pourrait justifier la rotation ) 
Seul les enfants pourrait annuler cette malédiction et si on ne les retrouve pas elle pourrait se répandre partout sur les 3 camps   Okay


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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 20:19 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

L'histoire est chouette, mais du coup elle apprend aux enfants les 3 camps sur lesquels ils vont aller


C'est du détail mais j'aurais mis à la place de "Ces 3 morceaux ont atteri sur les camps les plus puissants du far west : les cow boys les indiens et les trappeurs" : "On ne sait pas exactement où sont les morceaux du bâton, ou qui les possède."


du coup les enfants sont sollicités par les membres de l'histoire 


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Scalp Orange


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 20:36 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Bonsoir ! J'ai repris les idées de départ ainsi que celles proposées par Jessy :


Sa
7
TRAPPEURS 
Arrivée – Les animateurs montrent quelques signes de pétrifications. Pendant le repas un animateur va se pétrifier pendant 30 secondes (jusqu'à ce que ça étonne les enfants)
Le soir à la veillée les animateurs expliquent aux enfants ce qu'il se passe, qu'ils ont un problème et qui leur arrive de se pétrifier sans savoir pourquoi


Di
8
Toute la journée les enfants vont chercher des méthodes pour aider les animateurs à guérir.
Le soir à la veillée, Le shaman qui passait par là pour cueillir des herbes, va être interpellé, il va écouter les péripéties des animateurs et va dire qu'il peut les aider. Seulement a cause de la grande tempête qui a ravager le farwest, il a cassé et perdue son bâton. Sans ça, il ne pourra rien faire. Il va donc falloir retrouver les différents morceaux du bâton qui sont éparpillés sur les différents camps du farwest. Les animateurs expliquent qu'ils ont appelé du renfort par signaux de fumée et qu'ils arriveront demain pour les aider dans ces épreuves.
Lu
9
Arrivée du renfort (AGOSPAP) Petits jeux où on trouve des indices ?
Ma
10
Chasse au trésor – Les enfants partent avec une carte pour trouver des indices auprès des habitants trappeurs qui se trouvent sur le camps. En partant à leur recherches ils vont récolter des infos qui vont leur permettre de trouver le premier morceau de bâton
Me
11


Rotation – La princesse Indienne a fait appel, les indiens commencent eux aussi à se pétrifier. Elle annonce qu'elle peut s'allier avec eux.
Je
12
INDIENS 
Le princesse accueille les enfants et leur dit qu'il va falloir devenir des vrais indiens pour pouvoir récupérer le 2e bout de bâton. Pour cela, les enfants vont avoir une liste de choses à faire. (bandeau à plume, totem, attrape rêve, monter à cheval…) Les enfants vont donc commencer à accomplir les tâches qui leurs sont demandés.
Ve
13
Les enfants continuent de devenir des indiens.
Sa
14
La princesse va vérifier que tous les enfants sont maintenant des vrais petits indiens. La mission étant accompli, elle leur donne le deuxième morceau de bâton.
Di
15


Rotation – Une lettre provenant du saloon, à été reçu au camp des indiens, dans laquelle un anonyme annonce que le gardien de troupeau à trouver un bout de bâton et le garde secrètement.
Les animateurs préviennent pour entrer dans le camp des cow-boys ils vont devoirs être des cow-boys.
Lu
16
COWBOYS 
Les enfants vont se confectionner des petits accessoires afin de ressembler à des vrais petits cowboys.
Le soir à la veillée ils vont appelé le gardien de troupeau qui va leur dire qu'il a trouvé le bout de bâton mais qu'il le garde pensant que ça le protège des malédictions. Les enfants (ou anim) lui explique que sans les autres bouts, le bâton est impuissant. Le gardien n'a pas encore assez confiance et leur annonce qu'il va donc les soumettre à des épreuves afin de savoir s'il peut vraiment compter sur eux et avoir confiance en eux.
Ma
17
Les petits cowboys vont s'entrainer au poney et à travers d'autres activités
Me
18


Je
19
Le gardien de troupeau à organiser l'épreuve finale : Pony game (et éventuellement d'autres épreuves) suite à leur réussite, à la veillée il va donner le dernier morceau de bâton et leur dit qu'il compte sur eux. Le shaman rassemble les morceaux et rompt la malédiction. Les animateurs sont sauvés
Ve
20
Départ des enfants

Dites moi ce que vous en pensez Okay


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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 20:42 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

C'est parfait  Okay

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Foxy Feather


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MessagePosté le: Lun 2 Juil - 22:31 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Alors du coup je reprend le post de Scalp orange qui était plutôt complet en ajoutant des trucs et proposant des modifs que j'ai mise en gras dans le programme déjà posté  Smile . Déjà, je pensais qu'on pourrait peut-être intégrer un personnage qui est un trappeur parce que pour l'instant ce camp là n'est pas représenté en dehors du fait que c'est le camp par lequel on commence. Peut-être ajouter une veillée avec un personnage trappeur qui tente de trouver une solution pour aider les anims à ne plus subir la malédiction ?  Question
Scalp Orange a écrit:















Sa

7


TRAPPEURS 
 
Arrivée – Les animateurs montrent quelques signes de pétrifications. Pendant le repas un animateur va se pétrifier pendant 30 secondes (jusqu'à ce que ça étonne les enfants)
Le soir à la veillée les animateurs expliquent aux enfants ce qu'il se passe, qu'ils ont un problème et qui leur arrive de se pétrifier sans savoir pourquoi



Di

8

Toute la journée les enfants vont chercher des méthodes pour aider les animateurs à guérir. 
Le soir à la veillée (je voyais ça plutôt dans la journée perso parce que sinon ça diminue le temps de la veillée organisée, on peut pas juste faire une veillée où le chaman discute de la malédiction), Le shaman qui passait par là pour cueillir des herbes, va être interpellé, il va écouter les péripéties des animateurs et va dire qu'il peut les aider. Seulement a cause de la grande tempête qui a ravager le farwest, il a cassé et perdue son bâton. Sans ça, il ne pourra rien faire. Il va donc falloir retrouver les différents morceaux du bâton qui sont éparpillés sur les différents camps du farwest. Le chaman va repartir sur son camp pour appeler du renfort par signaux de fumée et qu'ils arriveront demain pour les aider dans ces épreuves.

Lu

9

Arrivée du renfort (AGOSPAP) Petits jeux où on trouve des indices ?

Ma

10

Chasse au trésor – Les enfants partent avec une carte pour trouver des indices auprès des habitants trappeurs qui se trouvent sur le camps. En partant à leur recherches ils vont récolter des infos qui vont leur permettre de trouver le premier morceau de bâton

Me

11




Rotation – La princesse Indienne a envoyé un message (au chef des trappeurs?) pour appeler à l'aide, les indiens commencent eux aussi à se pétrifier. Elle annonce qu'elle peut s'allier avec eux.

Je

12


INDIENS 
 
Le princesse accueille les enfants et leur dit qu'il va falloir devenir des vrais indiens pour pouvoir récupérer le 2e bout de bâton. Pour cela, les enfants vont avoir une liste de choses à faire. (bandeau à plume, totem, attrape rêve, monter à cheval…) Les enfants vont donc commencer à accomplir les tâches qui leurs sont demandés.

Ve

13

Les enfants continuent de devenir des indiens.

Sa

14

La princesse va vérifier que tous les enfants sont maintenant des vrais petits indiens. La mission étant accompli, elle leur donne le deuxième morceau de bâton. ( Il me semble qu'il y a le feu d'artifice ce jour là, on peut soit l'intégrer à notre histoire, soit le laisser en dehors du coup)

Di

15




Rotation – Une lettre provenant du saloon, à été reçu au camp des indiens, dans laquelle un anonyme annonce que quelqu'un à trouver un bout de bâton et le garde secrètement. (garder l'identité secret nous permet de faire une veillée cluedo pour trouver qui a ce fameux morceau)
Les animateurs préviennent pour entrer dans le camp des cow-boys ils vont devoirs se fondre dans la masse pour trouver qui garde ce dernier morceau.

Lu

16


COWBOYS 
 
Les enfants vont se confectionner des petits accessoires afin de ressembler à des vrais petits cowboys.
On peut inclure des rôles tels que le gardien de troupeaux, le shérif, le barman ... qui seront ensuite des suspects pour le cluedo. 

Ma

17

Les petits cowboys vont s'entrainer au poney et à travers d'autres activités

Me

18

Veillée cluedo afin de trouver qui cachait le dernier bout du bâton. Envoi d'un message au chaman pour qu'il vienne le lendemain lever la malédiction.



Je

19

Le chaman passe dans la journée pour récupérer son bâton et lever la malédiction qui pesait sur les anims.


Après avoir lever la malédiction, les enfants sont récompensés par une grande fête (pas forcément sous forme de boom classique mais en faisant des jeux de musique, de danse, des petits défis en groupes....)

Ve

20

Départ des enfants







Voilà n'hésitez pas à compléter ou changer des trucs ! Wink J'ai pas relu alors y a peut-être des trucs pas cohérents ^^'


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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Mar 3 Juil - 08:01 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Il faut qu'on retire le poney de la liste des choses à faire chez les indiens

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Jessy la Fripouille


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MessagePosté le: Mar 3 Juil - 16:10 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Foxy Feather a écrit:
Je reprend ce qui a été fait du coup, j'ai rajouté les activités évoquées par Luna sur whatsapp. Faut voir si on les intègre dans l'histoire ou pas, et ce qu'on peut ajouter !
Scalp Orange a écrit:




























Sa


7




TRAPPEURS 
 
 
Arrivée – Les animateurs montrent quelques signes de pétrifications. Pendant le repas un animateur va se pétrifier pendant 30 secondes (jusqu'à ce que ça étonne les enfants)
Le soir à la veillée les animateurs expliquent aux enfants ce qu'il se passe, qu'ils ont un problème et qui leur arrive de se pétrifier sans savoir pourquoi


VEILLEE JEU DE PISTE Luna Inayat




Di


8


Toute la journée les enfants vont chercher des méthodes pour aider les animateurs à guérir. 
Le soir à la veillée (je voyais ça plutôt dans la journée perso parce que sinon ça diminue le temps de la veillée organisée, on peut pas juste faire une veillée où le chaman discute de la malédiction), Le shaman qui passait par là pour cueillir des herbes, va être interpellé, il va écouter les péripéties des animateurs et va dire qu'il peut les aider. Seulement a cause de la grande tempête qui a ravager le farwest, il a cassé et perdue son bâton. Sans ça, il ne pourra rien faire. Il va donc falloir retrouver les différents morceaux du bâton qui sont éparpillés sur les différents camps du farwest. Le chaman va repartir sur son camp pour appeler du renfort par signaux de fumée et qu'ils arriveront demain pour les aider dans ces épreuves.


Aprem : Création cabanes et cannes à pêche
Veillée Quizz au totem


Lu


9


Arrivée du renfort (AGOSPAP) Petits jeux où on trouve des indices ?


Matin fresques
aprem forum
veillée pilou pilou ?
Ma


10


Chasse au trésor – Les enfants partent avec une carte pour trouver des indices auprès des habitants trappeurs qui se trouvent sur le camps. En partant à leur recherches ils vont récolter des infos qui vont leur permettre de trouver le premier morceau de bâton


Me


11






Rotation – La princesse Indienne a envoyé un message (au chef des trappeurs?) pour appeler à l'aide, les indiens commencent eux aussi à se pétrifier. Elle annonce qu'elle peut s'allier avec eux.


Je


12




INDIENS 
 
 
Le princesse accueille les enfants et leur dit qu'il va falloir devenir des vrais indiens pour pouvoir récupérer le 2e bout de bâton. Pour cela, les enfants vont avoir une liste de choses à faire. (bandeau à plume, totem, attrape rêve, monter à cheval…) Les enfants vont donc commencer à accomplir les tâches qui leurs sont demandés.


Ve


13


Les enfants continuent de devenir des indiens.


Sa


14


La princesse va vérifier que tous les enfants sont maintenant des vrais petits indiens. La mission étant accompli, elle leur donne le deuxième morceau de bâton. ( Il me semble qu'il y a le feu d'artifice ce jour là, on peut soit l'intégrer à notre histoire, soit le laisser en dehors du coup)


Di


15






Rotation – Une lettre provenant du saloon, à été reçu au camp des indiens, dans laquelle un anonyme annonce que quelqu'un à trouver un bout de bâton et le garde secrètement. (garder l'identité secret nous permet de faire une veillée cluedo pour trouver qui a ce fameux morceau)
Les animateurs préviennent pour entrer dans le camp des cow-boys ils vont devoirs se fondre dans la masse pour trouver qui garde ce dernier morceau.


Lu


16




COWBOYS 
 
 
Les enfants vont se confectionner des petits accessoires afin de ressembler à des vrais petits cowboys.
On peut inclure des rôles tels que le gardien de troupeaux, le shérif, le barman ... qui seront ensuite des suspects pour le cluedo. 


Ma


17


Les petits cowboys vont s'entrainer au poney et à travers d'autres activités


Me


18


Veillée cluedo afin de trouver qui cachait le dernier bout du bâton. Envoi d'un message au chaman pour qu'il vienne le lendemain lever la malédiction.




Je


19


Le chaman passe dans la journée pour récupérer son bâton et lever la malédiction qui pesait sur les anims.


Après avoir lever la malédiction, les enfants sont récompensés par une grande fête (pas forcément sous forme de boom classique mais en faisant des jeux de musique, de danse, des petits défis en groupes....)


Ve


20


Départ des enfants










Voilà n'hésitez pas à compléter ou changer des trucs ! Wink J'ai pas relu alors y a peut-être des trucs pas cohérents ^^'



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Abhaya


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MessagePosté le: Mar 3 Juil - 19:47 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q Répondre en citant

Sa 7
TRAPPEURS
Arrivée – Les animateurs montrent quelques signes de pétrifications. Pendant le repas un animateur va se pétrifier pendant 30 secondes (jusqu'à ce que ça étonne les enfants)
Le soir à la veillée les animateurs expliquent aux enfants ce qu'il se passe, qu'ils ont un problème et qui leur arrive de se pétrifier sans savoir pourquoi
VEILLEE JEU DE PISTE Luna Inayat


Di 8
Toute la journée les enfants vont chercher des méthodes pour aider les animateurs à guérir.
Le soir à la veillée (je voyais ça plutôt dans la journée perso parce que sinon ça diminue le temps de la veillée organisée, on peut pas juste faire une veillée où le chaman discute de la malédiction - Pour ma part je trouve que durant la veillée c’est bien et nous pouvons profité du chaman pour justement la lancer. Ce serait donc le chaman qui amènera les règles de cette veillée avec son spich. Pour celle ci justement je pensais à la veillée potion un peu revisité. Le concepte est de faire des groupes d’enfants, le chaman leur donnera une listes d’objet pour réaliser sa potion, et tous les groupes d’enfants devront chercher sur tout le camps trap ces objets (cela peut être : un objet rond, un objet qui pique, un objet qui n’a rien à faire sur le camps, un objet rouge ….) Une fois que les enfants auront ramener tous les objets de cette liste, le chaman finira avec son histoire de la malédiction et des trois bouts de bâtons ), Le shaman qui passait par là pour cueillir des herbes, va être interpellé, il va écouter les péripéties des animateurs et va dire qu'il peut les aider. Seulement a cause de la grande tempête qui a ravager le farwest, il a cassé et perdue son bâton. Sans ça, il ne pourra rien faire. Il va donc falloir retrouver les différents morceaux du bâton qui sont éparpillés sur les différents camps du farwest. Le chaman va repartir sur son camp pour appeler du renfort par signaux de fumée et qu'ils arriveront demain pour les aider dans ces épreuves.
Aprem : Création cabanes et cannes à pêche
( Veillée Quizz au totem )


Lu 9
Arrivée du renfort (AGOSPAP) – Petits jeux où on trouve des indices ? (Pour ces petits jeux il faut faire attention parce que tous les enfants vont tournés sur les activités toute la journée avec le canoë et les agospap qui arrivent. Il faut qu’à la fin de l’après midi, tous les enfants et dont les ago, aient eu les même indices avec les petits jeux.
Matin fresques
aprem forum
veillée pilou pilou ? (Inclut-on la veillée pilou pilou dans le fil rouge ou non ? sinon comment l’inclut-on ou au contraire que dit-on au enfants ? Je pensais juste qu’on pouvait l’amener comme “tradition des trappeur” Une genre de simple chasse ? Qu’en pensez vous ?


Ma 10
Chasse au trésor – Les enfants partent avec une carte pour trouver des indices auprès des habitants trappeurs qui se trouvent sur le camps. En partant à leur recherches ils vont récolter des infos qui vont leur permettre de trouver le premier morceau de bâton
Il faudrait commencer à poser les fondation de cette chasse au trésor, fait-on vraiment une carte ou pas ? Car il sera nécessaire de la dessiner nous même, et je pense pas qu’elle soit indispensable. Je pense qu’un système de “stand” suffit. C’est à dire que nous faisons des groupes d’enfants et que chaque animateur tient un “stand” cad une énigme, une activité, un test sportif…. Chaque groupe d’enfants a une feuille de route, et fait tous les stand ce qui leur permet d’avoir un bout de l’information global d’où se trouve le bâton. Comme ça tous les enfants apportent un bout à la construction. La fin de veillée sert donc à trouver le premier bout de bâton.
Me 11
Rotation – La princesse Indienne a envoyé un message (au chef des trappeurs?) pour appeler à l'aide, les indiens commencent eux aussi à se pétrifier. Elle annonce qu'elle peut s'allier avec eux.


Je 12
INDIENS
Le princesse accueille les enfants et leur dit qu'il va falloir devenir des vrais indiens pour pouvoir récupérer le 2e bout de bâton. Pour cela, les enfants vont avoir une liste de choses à faire. (bandeau à plume, totem, attrape rêve, monter à cheval…) Les enfants vont donc commencer à accomplir les tâches qui leurs sont demandés.


Ve 13
Les enfants continuent de devenir des indiens.
Veillée casino ? Pas forcément avec le fil rouge ou alors il possible de l'intégrer comme un encouragement aux enfants de la princesse pour leur dire qu’ils s'intègrent plutôt bien et qu’elle est fière d’eux.


Sa 14
La princesse va vérifier que tous les enfants sont maintenant des vrais petits indiens. La mission étant accompli, elle leur donne le deuxième morceau de bâton. ( Il me semble qu'il y a le feu d'artifice ce jour là, on peut soit l'intégrer à notre histoire, soit le laisser en dehors du coup)


Di 15
Rotation – Une lettre provenant du saloon, à été reçu au camp des indiens, dans laquelle un anonyme annonce que quelqu'un à trouver un bout de bâton et le garde secrètement. (garder l'identité secret nous permet de faire une veillée cluedo pour trouver qui a ce fameux morceau) (Pour ma part, je pense que la veillée cluedo est mieux pour le mercredi 18 et pour cette veillée je propose juste un Homme en noir ou autre, et pour l’homme en noir si c’est cette veillée qui est retenu, l’enfant ou les enfants à avoir réussi à faire le code peut leur permettre grâce une systemen beta, de savoir qui est cette personne qui détient ce bout de bâton.  
Les animateurs préviennent pour entrer dans le camp des cow-boys ils vont devoirs se fondre dans la masse pour trouver qui garde ce dernier morceau.


Lu 16
COWBOYS
Les enfants vont se confectionner des petits accessoires afin de ressembler à des vrais petits cowboys.
On peut inclure des rôles tels que le gardien de troupeaux, le shérif, le barman ... qui seront ensuite des suspects pour le cluedo.

Ma 17
Les petits cowboys vont s'entrainer au poney et à travers d'autres activités


Me 18
Veillée cluedo afin de trouver qui cachait le dernier bout du bâton. Envoi d'un message au chaman pour qu'il vienne le lendemain lever la malédiction.
Pour la veillée cluedo il serait bien qu’on pose les bases et des bases solides, car c’est une veillée qui est compliqué à mettre en place. Il faudrait créer des personnages déjà qui seront amenés durant les jours précédents comme le gardien de troupeau (normal), le shérif, le barman, le pianist, le gardien de prison, la banquière, la cuisinière…. Il faut que chaque anim’ durant cette veillée prend le rôle d’un des personnage et ne le lâche pas, chacun d’entre nous aura sera suspect (d’avoir caché le bâton) et aura vu ou entendu qqch à ce sujet. Il y aura évidemment des liens entre les personnages pour compliquer un peu le jeu sinon ce serait trop simple ( par exemple le barman et la banquière qui sont amoureux mais un amour caché, le panist qui voulait être shérif et qui pense que le shérif actuel n’est pas à sa place …) Comme la veillée avec l’homme en noir nous dit que c’est le gardien de troupeau qui a ce bâton, le but de cette veillée serait donc de savoir qui le lui a volé par exemple. La fin de la veillée serait donc la récupération de ce dernier bout de bâton.

Je 19
Le chaman passe dans la journée pour récupérer son bâton et lever la malédiction qui pesait sur les anims.
Après avoir lever la malédiction, les enfants sont récompensés par une grande fête (pas forcément sous forme de boom classique mais en faisant des jeux de musique, de danse, des petits défis en groupes....)


Ve 20
Départ des enfants


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MessagePosté le: Aujourd’hui à 02:25 (2018)    Sujet du message: 1ère quinzaine ou encore dans notre jargon J1Q

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